Juego de cartas Carioca la carioca, juego de naipes, karioca, objetivo
Jugadores y baraja, como jugar una ronda, puntaje comodines o jokers...

CARIOCA

1.Introdución

Origen: América Central

Baraja: inglesa

Número de naipes: dos mazos de 52 cartas más 4 comodines (108 cartas)

Jugadores: 2 a 5 jugadores

Duración de la partida: de 35 minutos

Dificultad: media

Tipo de juego: bazas

Este es el reglamento de la Loba como se juega en América Central. En Argentina se juega un juego muy similar llamado Carioca.

La Loba es una serie de seis rondas. En cada ronda, los jugadores se esfuerzan por librarse de todas sus cartas, y cuando un jugador cualquiera lo hace, la ronda se termina. Los otros jugadores reciben un castigo basado en sumar los valores de las cartas que quedan en sus manos.


2.Objetivo

Obtener el menor número de puntos al finalizar las seis rondas.


3.Jugadores y baraja

La Loba centroamericana requiere dos mazos comunes de 52 cartas más 4 comodines, haciendo un total de 108 cartas. Normalmente la juegan de 2 a 4 jugadores, pero se puede jugar de a 5.

4.Vocabulario Específico

Combinación: Grupo de un mínimo de tres cartas iguales. Alguna de ellas puede sustituirse por un comodín.

Combinar: Agrupar cartas del mismo índice.

Escalera: Cuatro cartas del mismo palo en sucesión - como 4-5-6-7, como una Escalera de Color en el Póquer, pero con cuatro cartas, no cinco. El as se puede contar como alto o bajo, a elección del jugador - así J-Q-K-A y A-2-3-4 son ambas escaleras válidas. El as no puede ser alto y bajo simultáneamente, por lo tanto la escalera K-A-2-3 no es válida.

Exponer: Mostrar sobre la mesa una o más combinaciones válidas de cartas.

Trío: Tres de un tipo - es decir, tres cartas del mismo índice, como tres ochos. Las tres cartas no necesitan ser de palos diferentes, por ejemplo 9-9-9 es un Trío válido.

5.Cómo jugar una ronda

El primer dador se elige al azar. El reparto se hace en sentido contrario a las agujas del reloj, por lo tanto la ronda siguiente la repartirá el jugador que está a la derecha del dador de la ronda actual.

A cada jugador se le dan once cartas. La carta siguiente se da vuelta sobre la mesa, para comenzar el montón de descarte o pozo, y el stock restante de cartas que no se repartieron se pone boca abajo a su lado. Este es el mazo de robo.

El juego comienza con el jugador de la derecha del dador, y los jugadores toman turnos en orden antihorario. El turno de un jugador consta de tres partes:

1. Tomar una carta: un jugador debe tomar la carta superior del pozo de descartes o la carta superior del mazo de robo;
2. Exponer las cartas: esto es opcional, y se describe más adelante;
3. Descartar una carta de su mano al pozo de descarte.


6.Exponer las cartas

El objetivo es librarse de todas las cartas de la mano, y esto sólo se puede conseguir exponiendo las cartas (a menudo se llama "combinación"). Para que se permita exponer cualquier carta se debe acumular en la mano la combinación que se necesita para la ronda que se juega. Esto se llama "contrato", y se hace más difícil en cada ronda sucesiva. Los contratos son:

Ronda 1 - dos tríos (6 cartas)
Ronda 2 - una escalera, un trío (7 cartas)
Ronda 3 - dos escaleras (8 cartas)
Ronda 4 - tres tríos (9 cartas)
Ronda 5 - dos tríos, una escalera (10 cartas)
Ronda 6 - dos escaleras, un trío (11 cartas)

Cuando un jugador tiene la combinación completa de cartas que se necesitan para esa ronda, puede exponerlas, boca arriba de la mesa, en frente suyo. Obsérvese que no necesita exponerlas en cuanto las tiene - puede esperar hasta un turno posterior si lo desea.

También debe tener el conjunto completo de cartas antes de que pueda exponerlas. Por ejemplo, en la primera ronda, no puede exponer un sólo trío, debe exponer los dos simultáneamente. Cuando se expone la combinación requerida para esa ronda, el jugador no puede exponer cartas adicionales en ese turno, el conjunto debe ser exactamente lo que determina la ronda. Las cartas extras se pueden agregar en turnos posteriores.

En todas, excepto en la ronda final, después que un jugador ha expuesto su contrato inicial, el juego continua como de costumbre hacia la derecha (En la ronda final sin embargo, el primer jugador que expone, se libra de todas las cartas de su mano, finalizando de esa manera la ronda).

Una vez que un jugador ha expuesto el contrato inicial de la ronda, puede en turnos subsiguientes exponer cartas de su mano para extender cualquier trío o escalera que ya esté en la mesa - los propios y los de los otros jugadores. Un trío se puede extender jugando más cartas del mismo índice, y una escalera se puede extender agregando cartas en cualquier extremo de la secuencia.

Un as se puede contar como alto o bajo, pero no como ambos a la vez. Es teóricamente posible tener una sucesión con ases en ambos extremos: A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A, el primer as es bajo y el segundo alto.

Por ejemplo, si un trío de 4-4-4 está en la mesa, un jugador puede agregar uno o más cuatros a ese grupo. O, si alguien ha expuesto la escalera 3-4-5-6, el mismo jugador puede agregar un 2 o un 7 a la escalera.

Un jugador que ha expuesto su contrato inicial de la ronda puede exponer cualquier nuevo trío o escalera en turnos subsiguientes. Después del contrato inicial, más cartas sólo se pueden exponer agregándolas a tríos y escaleras existentes. Se pueden agregar tantas cartas como se deseen en el turno correspondiente, pero no se fuerza a jugar las cartas sólo porque son apropiadas. Recordar, en cada turno se debe comenzar tomando una nueva carta de cualquier pozo y se debe finalizar el turno descartándose una.


7.Puntaje

Una vez que cualquier jugador se ha librado de todas sus cartas, se finaliza la ronda. Cada uno de los otros jugadores debe agregar los valores de todas las cartas que tienen en sus manos. El total de cada uno es su puntaje para esa mano, y se agrega al puntaje previo acumulado.

Las cartas se cuentan de la siguiente manera:
Las cartas numeradas valen el valor de sus caras en puntos.
Jack (J) = 11 puntos

Dama (Q) = 12 puntos

Rey (K) = 13 puntos

As = 14 puntos

Joker = 25 puntos


8.Los Comodines o Jokers

¡Los Jokers sirven de comodines! Sin embargo, sólo se puede usar un Joker por escalera o trío expuesto en el contrato inicial. Es decir, en la ronda dos, se puede exponer Joker-4-5-6 y Joker-7-7, pero no se puede exponer Joker-Joker-5-6 y 7-7-7. En un juego posterior (es decir después de exponer el contrato inicial), se pueden exponer tantos Jokers en una única escalera o trío como se quiera.

Un Joker al final de una escalera puede cambiar de valor. Es decir, si la escalera tiene Joker-4-5-6, se puede meter un 3 entre el Joker y el 4, haciendo que el Joker tome el valor del 2, o se puede agregar un verdadero 2, dejando al Joker que simbolice el 3.

No se puede cambiar el valor de un Joker que está en el medio de una escalera. Es decir, si la escalera es 3-Joker-5-6, no se puede meter una carta adentro; cuando ese Joker no está al final de la escalera, no se puede cambiar su valor. Tampoco se puede mover un Joker desde un extremo al otro de la escalera; si un jugador expone 9-10-J-Joker, no se puede agregar un 7, contando al Joker como un 8, debido a que el Joker se jugó originalmente en el extremo superior de la sucesión. Sin embargo sería legal agregar un 8, una Q o un K.


9.Variantes

Los jugadores pueden acordar antes de que el juego comience que los comodines valgan 50 puntos en lugar de 25.

Los jugadores pueden acordar el valor de los jacks, damas, reyes y ases de 10 puntos cada uno; esto hace más rápido el recuento.


10.Carioca

El juego Carioca jugado en Argentina es similar a la Loba centroamericana. La diferencia principal es que el Carioca tiene siete rondas en lugar de seis. El contrato en la séptima ronda es tres escaleras (12 cartas). Como se necesitan doce cartas para las tres escaleras, para esta ronda cada jugador recibe doce cartas. En esta última ronda, el primer jugador en exponer debe librarse de todas sus cartas.

Un Joker incluido en cualquier lugar dentro de una escalera se puede reemplazar y mover a otro lugar en la misma escalera. Por ejemplo, en una escalera hecha de 2-3-Joker-5, el Joker se puede reemplazar por un 4 y se mueve a cualquier extremo.

Otra diferencia son los puntos asignados a las cartas. En el Carioca los Jokers valen 50 puntos, los ases 20, y los jacks, damas y reyes 10. El resto de las cartas tienen el valor de su caras en puntos.


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